不聊情怀聊游戏,「仙剑」越做越烂了吗,为什么?(长文多图)

今天在知乎上看到这么一个问题:「仙剑」越做越烂了吗,为什么?,感觉很有意思,作为老铁杆仙剑迷而后来又坚决弃坑的,我觉得并不是仙剑系列越做越烂,而是进步速度实在太太太慢,远远的被业界抛在了后面。

游戏的发展是非常非常快的,抛开时代背景谈优劣是没有太大意义的。为什么仙剑1是公认的佳作,而后续作品争议很大,直到今年的仙剑6,被批判成什么德行就不说了?我觉得最简单的办法就是看看仙剑各代与同期作品的比较就好。

类型不限于RPG,但一定都是有时代烙印的、标志性的游戏。对于我玩过的游戏我会加一两句点评,没玩过的就以放图为主了。

在开始之前必须强调一点就是我从来对游戏都尽量的不会去评价剧情“好不好”,因为这种事情太主观了。但是评价剧情在某些角度是可行的,比如剧本的容量,叙事手法,人物形象的刻画等等。

仙剑1时代(1995)

因为那时候我年龄还小,加上那个互联网不发达的时代了解各种游戏资讯是非常有限的,而且事实上我大概是96~97年才玩到仙剑1的,我实在不太想得起足够多的同期作品,尤其是外国的作品。

轩辕剑外传:枫之舞(1995)

枫之舞

枫之舞

枫之舞比仙剑出来还早半年的样子,我也是在玩到仙剑之前玩到了枫之舞,枫之舞难度较高,我没玩多久就弃坑了。

以现在的眼光来看,枫之舞的画面可能比不过同期的仙剑1,内容方面剧情还是可圈可点,炼妖系统很不错,但是在那个攻略书都能卖出去的时代显得有点复杂了,另一个就是难度还是挺高的。

幻世录(1995)

幻世录

幻世录

我知道幻世录其实更晚了,大概是97年玩了试玩版,98年才玩到完整版的。其实挺难相信这竟然是95年的游戏(我也查了半天资料确认这个事情)。幻世录内容比较丰富,日漫风格的美术在当时的国产游戏似乎不常见,算是佳作。去年我又重温了一遍,在看片尾制作群的时候发现人还相当少,说起来难道真的是当年的人比现在要勤奋吗?

红色警戒(1996)

红警1

红警1

依稀记得当时网吧(那时候叫电脑室)联机打红警的人很多,以当时的智商,红警1完全没有平衡性可言,谁先出核潜艇谁就能赢……

其他

最终幻想6(1994)、上古卷轴2:匕首雨(1996)、梦幻之星4(1994)、幻想传说(1995)……

最终幻想6其实是非常非常优秀的作品,但是受限于平台,恐怕国内那时候的受众比PC小太多。

上述几个我只玩过最终幻想6,而且已经是多年以后,还没通关,其他没玩过就不说了。

仙剑1

仙剑1

仙剑1

这么一看国内的优秀作品还挺多(96年还有《金庸群侠传》问世)。受制于互联网不发达,游戏需要搞到盘就是个不小的问题,甚至我当时的仙剑和金庸还是用整盒整盒的软盘拷的(伟大的HD-COPY)。

另一个角度看,那时候欧美似乎没什么RPG的概念……日系游戏对PC的重视程度一向一般也是个问题,反而是暗耻光荣的游戏还挺受欢迎的。

仙剑1在同期完全不输,“仙+剑”的设定非常受欢迎,45°视角和美术设定都很棒,足够大的游戏容量和令人深刻的高难度迷宫让玩家花得上很多时间。

战斗系统可圈可点,包括投掷、合力、用毒、辅助魔法等各种完整的玩法,也创造了经典的“天罡战气+醉仙望月步”。遇敌用的是可见的方式而非踩地雷,神走位的苗头就是在那时候开始的……

叙事方面仙剑1的方法就是最传统的(那年代似乎只有这种了)对话框推动剧情,说实话也只有那个年代才有心思慢慢看对话。好在仙剑1的对话容量控制的还算不错,并没有太长的纯对白过程。人物形象刻画的深刻程度是非常出色的,李逍遥的人设定位非常好,一个平凡的小子有着不平凡的心,那时候的骚年们一定都会有代入感的(虽然其实李逍遥也是名角儿的后人,不过我觉得那都是后来才编的,仙剑1中暗示李逍遥是“李大侠”的后人,但整个游戏中,除了李大娘给他的包裹以外,他没有表现出任何侠二代的优势,也几乎不曾开挂)。支线方面只能说还行,主要是奖励都不够诱人……但是故事都对主线有一定补充,比如香兰秀兰支线、古董商支线、桃源村支线。

成为神作固然有机缘巧合,但佳作是肯定的了。

仙剑2、3时代(2003)

仙剑2在03年1月发布,同年8月发布了仙剑3,还是先看看同期作品……

暗黑破坏神2:毁灭之王(2002)

暗黑2

暗黑2

惊为天人的一作,至今仍然有不低的人气。

无冬之夜(2003)

无冬之夜1

无冬之夜1

“正统”DND游戏,对于智商低下的我而言难度很高,于是没通关,但是当时仍然给了我不少的震撼,因为我几乎是头一次见到这么复杂的游戏……而且无冬保持了那时代欧美RPG的一个非常重要的特色,就是无论技术上画风是如何的,他们的人设头像和UI都很好的延续了那种艺术风格,每一个头像和道具图标看起来都很精致漂亮。

刀剑封魔录

刀剑封魔录1

同期非常棒的国产佳作,打击感(当时还不流行说这个词)很好。美术也很棒,在3D趋势这么明显的时候还是坚持了精致的2D,并且在画风的设定和美术水平上都非常值得称赞。真是眼前一亮的作品啊。

最终幻想10-2(2003)

最终幻想10-2

最终幻想10-2

杀马特10-2,因为平台原因很多国内PC玩家(包括我)玩不到。

波斯王子:时之砂(2003)

时之砂

时之砂

波斯王子几乎是我最早玩到的PC游戏了(除了台球以外),当时美国亲戚从美帝带来了几个游戏,印象比较深刻的有DOOM,因为晕3D而没有玩下去,一个就是波斯王子。

当时其实不太清楚这个游戏叫波斯王子,我只知道这个游戏叫PRINCE.EXE(批阿艾嗯C依点依埃克斯依)。不过从片头能看出来这明显是一个英雄救美的游戏。这个游戏有很多让我印象深刻的地方,比如它的反盗版系统是设计了一个满地都是毒瓶的关,其中只有一个是正确的,而你必须按照提示查说明书第几页第几个英文字幕才能知道正确答案是什么。在玩过无数次第一关,而接下来就被毒死之后,我才发现运行另一个exe就是破解版。再比如它的生意是通过控制PC机箱喇叭来发出来的,后来我大学的时候也写了一个程序,用PC喇叭来演奏音乐,同时开着4台电脑,演奏了《小星星》和《超级玛丽》,真是蛋疼。

我想我的动作游戏手残党基因那时候就体现出来了,因为我一直没有通关过,最好一次好像也只打到倒数第三关(其实当时并不知道到底有多少关)。

2003年《时之砂》的推出可以说是万众期待,时光倒流的玩法有点儿意思。尽管动作游戏苦手,我依然是凭借着修改器把它打完了。说来育碧还真是擅长做爬墙的游戏啊。

魔兽争霸3:冰封王座(2003)

还用说吗……还用图吗……

仙剑2

仙剑2

仙剑2

仙剑2

我还记得在那个等仙剑2等到长老茧的时期,某一期《大众软件》上刊登的仙剑2广告词:“等待,只是为了一场更凄美的感动。”还有典藏版的那个双鲤玉佩,呃,买不起。

这句话很好的反映了玩家的心情,但是最后仙剑2的确没做到这一点。

在那个可怜的中学生,省吃俭用的时代,仙剑2是寒假的时候我和两个堂哥“合资”买的——69的价格,20/20/29,因为我出了29,我理所应当的第一个玩咯。

几乎是早8晚12地玩了两三天(我妈竟然没有把我痛打一顿,真是亲妈),通关。没有什么感觉…………

以现在的眼光来看,仙剑2在同期算不上烂。如果不是《仙剑》,如果不是等了那么多年这才几年,放暴雪爸爸那边根本不是事儿啊,把它当做一款平常的国产游戏看,它也许承担了过多的骂名。但即使公平的看,它和同期的其他佳作相比,有什么能打的地方呢?

人设方面从仙剑2开始就非常明显的向日漫风格倾向了,原画和对话头像都是典型的日系尖下巴。其实在过(quān)渡(qián)作品《新仙剑》当中就已经有这个苗头,受限于仙剑1人设已经有了,不可能变太多,这个风格不明显。说实话我觉得日漫是好接受,但是仙1那种时代标志就没掉了。

战斗系统还是你拍一我拍一,不是秀优越感但我觉得回合制真的是快要过时了,其后的作品但凡有回合制基因的总要加一些别的元素,比如半即时、战棋等……

剧情……你妹的剧情,玩太快了根本就没印象剧情,除了从头到尾都觉得这个游戏应该改名字叫《魔刀奇侠传》以外……

仙剑3

仙剑3

仙剑3

仙剑3

仙剑2过后仅仅半年就发布了仙剑3,毕竟制作周期有重叠。仙剑3是仙剑系列3D的首作,在这之前国产另一剑《轩辕剑4》就已经3D化,结果评价并不高,我个人也不喜欢,因为说实话那美术水平……

玩家和媒体对仙剑3的评价比仙剑2来的好太多了,我非常相信主要一个原因就是等待的原因很短,毕竟在经过仙剑2的失望之后没有多久就玩上了画面和系统焕然一新的续作。

相比轩4,仙剑3因为用了Q版人物,这让3D技术和美术上与同期国外佳作的差距变小了一点——你说画面不好,可以反驳你“画风不同”噎死你。但这好歹是个新的尝试,是个突破。

战斗方面使用了半即时,是个顺应潮流的选择,没什么创新就是了。玩法上有一些小游戏,比如鉴定、滑雪啥的,聊胜于无吧。

剧情方面没有实质性的进展,还是靠着对话框式推进,区别仅仅是某些游戏内演出因为3D的原因显得更加生动了一些……剧情延续了中国武侠RPG两女共侍一夫的光荣传统,角色的塑造方面我觉得紫萱虽然仅是女3号,但是她的角色形象比其他女猪脚甚至男猪脚景天还要深刻,也许这就是女娲光环的作用吧。

仙剑3是系列当中突破性的的一作,但是同期的其他好的作品真是论数量论质量都太够玩了,以至于仙剑3依然算不上同期的上乘之作,也许算是平均线的水平吧。

仙剑4时代(2007)

又是一个不短的等待,这个过程中我也从中学进入到了大学,在03年暑假家里装上宽带以后,互联网已经成了我生活中不能少的一部分,这个阶段开始我接触了更多的更棒的游戏(虽然还是很少),对于仙剑4的期待也越来越少,越来越不放心。因为同期的重量级佳作真是太…………多了。

孤岛危机(2007)

孤岛危机1

孤岛危机1

显卡危机的名字是乱说的吗?你知道在那时候某个寝室的同学有一台能玩得动孤岛危机的笔记本电脑那是多么令人羡慕的事情吗?画面并不是游戏的全部,但是绝对是一个游戏能给人以震撼的最直接最深刻的一点。从孤岛惊魂到孤岛危机,老外的技术之强悍让我觉得国产游戏要在画面和美术上达到水准之上几乎是不可能的了。

魔兽世界:燃烧的远征(2007)

魔兽世界:燃烧的远征

魔兽世界:燃烧的远征

魔兽世界是我非常非常喜欢的游戏,它的容量和分量真的对得起“世界”这个词。因为没有玩过60级版本,对旧世界有多大没有深刻印象。但至少在TBC版本我第一次学会飞行坐骑飞起来的时候,我真的是非常震撼,迫不及待地在地图上到处逛,到处截图,就这么玩了一下午——《魔兽世界:燃烧的点卡》。

如果孤岛危机的画面是技术压倒性的优势,那魔兽世界在画面上绝对是美术的胜利,即使在低配机器上开低画质,也能得到非常不错的游戏体验;而把画质开满的时候,虽然达不到3A级作品的水准,但也是在同期作品的水准了。我相信暴雪的美术一定是在不同的画质下都做了精心的调整才能有这样的成果。

直至今天国产3D游戏,包括使用国际大引擎的、也包括自研引擎的重量级作品,在静态画面方面也许的确能做到国际级水准,但是一旦进入到动态过程,就落了下风。首先是光照和材质上的问题,国外的大作真是非常善于制作各种有质感的材质。另一个是在动作采集和动画混合方面,比如那轻飘飘的跑步和转身(人家这叫轻功)、僵硬的武术动作、再到所谓的打击感,甚至今天的国产游戏在动作上也不如当年的魔兽世界来的自然流畅(而且魔兽世界也持续改进至今)。

英雄传说:空之轨迹3rd(2007)

英雄传说:空之轨迹3rd

英雄传说:空之轨迹3rd

在画面开始转向3D化后,日系RPG(甚至整个传统RPG类型)越来越势微,空轨系列延续了日系RPG精致的美术风格,2D场景3D人物。作为RPG也有足够容量的剧情,战斗也引入了半战棋的风格。各方面可以说都还不错,并没有和欧美的大作硬拼。具体的我因为玩到一半就期末考,就不多评价了。

其他

最终幻想12(2006)

最终幻想12

最终幻想12

刺客信条(2007)

刺客信条

刺客信条

神秘海域(2007)

神秘海域

神秘海域

神秘海域

神秘海域

因为我很喜欢这个系列就多几张图……

仙剑4

仙剑4

仙剑4

仙剑4

仙剑4

仙剑4

这个……

在那时候我学业繁忙,无心游戏,于是仙剑4也是没玩通关就草草收场,好赖后来全程围观室友勉强补全。

其实以上是借口,真正原因是我根本对这个游戏没有信心,不相信它的水准了。

画面上看,落后了同期的国外大作至少一个时代,这一次我完全不能接受“画风不同”这种解释。那些空洞无味的场景似乎就是为了设置迷宫(系列传统)堆砌出来的。所有的贴图看起来似乎只有那么几种材质,似乎完全没有用一些先进的贴图技术来提高质感的味道。光照做得也很糟,似乎所有场景都是静态光照的。

战斗和3比没有实质的进展,因为真人比例3D,服装道具、武术动作都比3强多了,这个必须是进步。虽然就是些刀光剑影的特效,谈不上技术上的光影效果,但大招的华丽程度其实还可以。

剧情方面,首先人设我觉得存在感稀薄,一个是更加日漫倾向了(为什么我这么不喜欢国产RPG游戏的日漫人设?),一个是我不喜欢那些为了听起来很有仙侠味道而起得奇奇怪怪的角色名字(其实从仙剑3开始我就有吐槽这个的意思了,当然我也没觉得“王小虎”是一个好的主角名字……)也许是随着互联网的发展,见到的对比物多了,我认为仙剑4在剧情方面似乎就是一部也许还不错的网络小说的水平。

在叙事手法上,依然是无数的对话框,但是因为真人比例3D而对话,而演出甚少(挥挥手跺跺脚那不叫演出好吗),对话过程中人物大多数时候就如此呆滞着,造成对话框更加遭人厌恶,我愿意看剧情小说都不愿意看这些对话框,真的。

至于网上有很多人觉得仙剑4是神作的,我只能理解为也许他们优秀作品玩的太少,或者是人生若只如初见,亦或者如某些调查分析所言,一些玩家根本分辨不出游戏画面的好坏,进而也无法分辨游戏的好坏?

仙剑5时代(2011)

到这个时代我已经不再想做评价了,其实是因为仙剑5我根本没买也没玩……还是那句话,我根本对这个游戏没信心了。从宣传片和演示视频上看,我就已经对这个游戏没信心了。这就跟电影似的,如果宣传片都不吸引你,为什么要掏钱去电影院看呢(也只有我特么单身狗去电影院是看电影的)。

同期的作品也许是这样的:

巫师2

巫师2

巫师2

巫师2

或者是这样的:

神秘海域3

神秘海域3

神秘海域3

甚至是这样的:

孤岛危机2

孤岛危机2

至少是这样的:

地牢围攻3

地牢围攻3

而(再一次)等了4年的仙剑5则是这样的……

仙剑5

仙剑5

仙剑5

看完宣传片,看完演示视频,我说我为什么要买?

仙剑6(2015)

又一个4年,这次,我该说什么呢?

「仙剑」越做越烂了吗,为什么?

我想说其实仙剑并没有越做越烂,仙剑其实应该说是越做越好了,但是它进步的速度实在是太慢了,20年时间,整个游戏工业全方位都发生了翻天覆地的变化,然而仙剑系列还是满满的情怀,以4年一迭代的速度(中间的外传比主线作品没有质变),完成别人半年的进化幅度。

尽管仙剑6也用了世界级的先进引擎,但技术和美术各方面匮乏都造成了它难以达到水准。建模的精度大大提高,但是材质贴图和光照水平还是那么的差,于是看到的效果也仅仅就是一个看起来更光滑的塑料小人儿,却因为建模的复杂而造成性能堪忧。殊不知老外早就用更先进的贴图技术,在更少的多边形上做出更漂亮的模型和材质,更别说那些先进的光照技术了。

我不想说这是技术差距还是用不用心的问题,毕竟用不用心只有他们自己知道。

关于RPG的唠叨

我越来越相信,欧美的动作冒险/RPG游戏找到了新的方向。在《最终·杀马特·幻想》系列领衔日系RPG百花齐放的巅峰过去后,以人设为核心的RPG已经开始过时了。就算你有再错综复杂的人物关系,玩一个游戏已经很累了又怎么有心思去推敲呢?(这还得考虑RPG游戏时间普遍要比动作游戏长)

为什么《最后生还者》评价这么高?

我认为作为动作冒险游戏,它比RPG更擅长于讲故事。首先是主角的定位就是很普通的人,没有杀马特造型也没有炫酷的名字(毕竟人家没有修仙,笑),这一点先平衡了诸多玩家的口味问题。

其次是整个游戏完全围绕在简单的一两个人身上,剧情推荐过程中出现第三四个配角/反面,但都不会更多了至少当要引入一个新配角的时候总会先把之前的搞死,角色开会的现象几乎不存在(虽然《最后生还者》是末日游戏,本身世界上剩的人就不多……),中间没有配角的段落,男女猪脚的感情就会迅速升温毕竟二人世界,这让整个游戏在情节上显得很有节奏,这和一部好电影的叙事手法是有很多相似之处的。

另外就是优秀的游戏学会了使用Game Play来叙事,比如《最后生还者》当中Ellie逐渐敞开心扉给Joel讲冷笑话的互动玩法,直到最后Joel的真情告白;也比如《最后生还者》和《生化奇兵:无限》当中女猪脚战斗中给男猪脚提供补寄的行为;支线有时候就一些收集品就能完成一个游戏背景提示(比如字条、比如剪报、比如染血的衣服,比如《最后生还者》中捡到的那张全家福照片,背后写着“Forgive us”);甚至场景也能叙事(比如《最后生还者》中大学破寝室楼的场景,外面是弥漫的真菌孢子,而旧寝室里当年学生的那些陈设和墙上贴的诸多照片、海报都还在,俨然一副温馨的样子,形成鲜明的对比,让你对这里发生过什么悲剧能有非常清晰的想象)……这些就已经是很明确的情感和剧情的暗示了,又何必强行安排很多生离死别碧落黄泉的情节呢?女猪脚受伤了,于是曾经的猪队友爆料某个神秘道具可以救人,然后大家就乐呵呵的继续去走迷宫、打怪、对话,遇到BOSS,救过来女猪脚,如此循环往复,当游戏时间达到二三十个小时以后,就可以安排最终BOSS了。而那些纯粹跑腿打怪收集,然后给你个道具奖励的支线,真的是更没什么意思了。

这么多年来,一直都在说游戏电影化,可是做的好的真不多。甚至大家觉得做的好的小岛秀夫,在《和平行者》当中也用了太多冗长的放动画片和念对白。RPG游戏这么庞大的剧情容量,做得不好就变成了肥皂剧。现在的生活节奏比过去快了太多,有些东西该变就会变,挡不住。

题外话

其实看到撞仙在微博上各种做推广,我并不开心,因为总是怀旧、总是情怀、总是感动,真的没什么意思。国产游戏的技术和美术实力都投到网游甚至手游上去了还有给外国3A大作做外包,这没办法,网游手游赚钱,做网游手游的公司自然愿意投入在这方面,工资高才能吸引人才对不?毕竟房价那么高,奶粉那么贵,总得活,是么?

但是总说什么支持国产、支持经典,什么感动、什么坚持,我不乐意。改革开放多少年了,早特么市场经济了,玩游戏需要花很多时间,玩游戏也需要花钱,这是对一款游戏的投资。谁值得我玩,我就支持谁。管你什么仙剑古剑轩辕剑……